Система урона: различия между версиями
Support (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
Support (обсуждение | вклад) м Замена текста — «ArmsLore » на «Знания о доспехах <em>(Arms Lore)</em> » |
||
| (не показаны 24 промежуточные версии 2 участников) | |||
| Строка 1: | Строка 1: | ||
Описание системы расчёта шансов попасть по врагу, уклониться от атаки, количество наносимого урона в бою для PvP, PvM, MvP. | Описание системы расчёта шансов попасть по врагу, уклониться от атаки, количество наносимого урона в бою для PvP, PvM, MvP. | ||
== | PvP (Игрок против Игрока), PvM (Игрок против Монстра(Моба)), MvP (Монстр(Моб) против Игрока) | ||
== Термины и определения == | |||
<b>cap</b> - кап, текущий лимит прокачки навыка (100 для навыков, 150 для силы, 100 для ловкости). | |||
<b>overcap</b> - оверкап, превышение лимита прокачки навыка/стата (бонусы от плюсовых предметов и баффов, либо понижение от дебаффов). | |||
<b>cap_koeff </b> - коэффициент капа, константа, на которую умножается значение навыка/стата до капа. | |||
<b>overcap_koeff </b> - коэффициент оверкапа, константа, на которую умножается значение навыка/стата оверкапа. | |||
===Бонусы урона=== | <b>war_skill</b> - значение навыка, используемого оружием, либо Кулачный бой, если деремся кулаками. | ||
<b>tactics</b> - значение навыка Тактика. | |||
<b>anatomy</b> - значение навыка [[Анатомия (Anatomy)|Анатомия (Anatomy)]]. | |||
<b>parrying</b> - значение навыка Парирование. | |||
<b>craft_skill</b> - значение крафтерского навыка, дающего бонус к оружию, которым ведется бой. | |||
<b>str</b> - значение силы. | |||
<b>dex</b> - значение ловкости. | |||
<b>stam%</b> - значение стамины в процентах. | |||
<b>food</b> - сытость персонажа. | |||
Значения навыков/статов для формул используются после умножения на коэффициенты капа и оверкапа. | |||
== Скорость атаки == | |||
Скорость атаки рассчитывается в зависимости от ловкости персонажа и скорости оружия. | |||
Базовое значение ловкости - 100, при котором скорость ударов соответствует норме (100%). | |||
Чем ниже ловкость - там медленнее бьёт персонаж (большая пауза между замахами). | |||
Если ловкости выше 100 - скорость ударов увеличивается на 10%. | |||
== Шанс попадания == | |||
<b>cap = 1.0</b> | |||
<b>overcap = 1.3</b> | |||
Минимальное значение: <b>10</b>, максимальное значение: <b>85</b>. | |||
Исключения из формул: | |||
Если персонаж заморожен или парализован - по нему легче попасть, чем по активной мишени. Шанс попадания 95%, шанс увернуться от атаки - 5%. | |||
От удара защитников городов (гварды) увернуться невозможно. | |||
=== PvP, PvM === | |||
Формула: <b>(war_skill + tactics) / 2</b> (<b>cap</b> и <b>overcap</b> по каждому навыку считается отдельно, до деления на 2). | |||
Если <b>stam%</b> атакующего персонажа опустилась ниже 60% - на шанс попадания накладывается штраф, от 0 до 25 единиц (в зависимости от того, насколько низко упала стамина). | |||
=== MvP === | |||
Формула: <b>(war_skill + tactics) / 2</b> (<b>cap</b> и <b>overcap</b> по каждому навыку считается отдельно, до деления на 2). | |||
== Шанс уклониться от атаки == | |||
<b>tactics_cap = 0.35</b> | |||
<b>tactics_overcap = 0.45</b> | |||
Минимальное значение: <b>5</b>, максимальное значение: <b>75</b>. | |||
=== PvP, MvP === | |||
<b>dex_cap = 0.15</b> | |||
<b>dex_overcap = 0.25</b> | |||
Формула: <b>tactics + dex</b>. | |||
Если <b>stam%</b> защищающегося персонажа опустилась ниже 60% - на шанс уклониться от атаки накладывается штраф, от 0 до 25 единиц (в зависимости от того, насколько низко упала стамина). | |||
=== PvM === | |||
Значение <b>cap</b> для <b>dex</b> = 250, вместо 100. | |||
<b>dex_cap = 0.04</b> | |||
<b>dex_overcap = 0.25</b> | |||
Формула: <b>tactics + dex</b>. | |||
== Итоговый шанс попадания == | |||
Имея посчитанные значения шансов попадания и уклонения от атаки - вычисляем попали или промазали по формуле: <b>success_hit = random(accuracy) > random(evasion)</b> | |||
Если рандомное число из максимального шанса атакующего попасть по врагу больше рандомного числа уклонения от атаки защищающегося персонажа - наносим урон, в ином случае - промах. | |||
Чем выше значения - тем выше шанс что в <b>random</b> выпадет бОльшее число, тем самым выше шанс попасть или уклониться от атаки. | |||
== Бонусы урона == | |||
Под бонусами урона подразумевается увеличение базового урона (в % от суммарного значения всех доступных бонусов урона), наносимого оружием (или кулаками). | |||
Бонусы урона рассчитываются только для атаки игроком. | |||
Монстры имеют свой диапазон урона. | |||
=== Бонус от силы === | |||
Если используется стрелковое оружие: | |||
При значении силы до 150 дает по 1% к урону за каждые 15 единиц силы, свыше 150 - за каждые 5. | |||
Пороговые значения бонуса силы (до 150) 0 - 10%. | |||
<b>str_cap = 0.07</b> | |||
<b>str_overcap = 0.2</b> | |||
Если используется оружие ближнего боя: | |||
При значении силы до 150 дает по 1% к урону за каждые 10 единиц, свыше 150 - за каждые 4. | |||
Пороговые значения бонуса силы (до 150) 0 - 15%. | |||
<b>str_cap = 0.1</b> | |||
<b>str_overcap = 0.25</b> | |||
=== Бонус атакующего навыка === | |||
Бонус от атакующего навыка не сильно большой, т.к. он участвует в расчете попадания. | |||
При значении навыка до 100 дает по 1% к урону за каждые 25% навыка, свыше 100 - за каждые 10%. | |||
Пороговые значения бонуса атакующего навыка (до 100.0 навыка) 0 - 4%. | |||
<b>war_skill_cap = 0.04</b> | |||
<b>war_skill_overcap = 0.1</b> | |||
=== Бонус от еды === | |||
Сытость персонажа влияет на урон как положительно, так и отрицательно. Голодный персонаж имеет штраф по сравнению с сытым. | |||
Пороговые значения бонуса еды -2 - 4%. | |||
=== Бонус анатомии === | |||
При значении навыка до 100 дает по 1% к урону за каждые 25% навыка, свыше 100 - за каждые 10%. | |||
Пороговые значения бонуса атакующего навыка (до 100.0 навыка) 0 - 4%. | |||
<b>anatomy_cap = 0.04</b> | |||
<b>anatomy_overcap = 0.1</b> | |||
=== Бонус крафтерского навыка === | |||
В зависимости от типа используемого оружия применяется бонус от крафтерского навыка, привязанного к этому типу оружия. | |||
Для <b>Fencing</b> крафтерский навык - <b>[[Портняжное дело_(Tailoring)|Tailoring (Портняжное дело)]]</b> | |||
При значении скилла до 100 дает по 1% к урону за каждые 10% навыка, свыше 100 - за каждые 6.66%. | |||
Пороговые значения бонуса атакующего навыка (до 100.0 навыка) 0 - 10%. | |||
<b>craft_cap = 0.1</b> | |||
<b>craft_overcap = 0.15</b> | |||
Для <b>Swordsmanship</b> крафтерский навык - <b>[[Знания о_доспехах_(Arms_Lore)|[[Знания о доспехах (Arms Lore)|Знания о доспехах <em>(Arms Lore)</em>]] (Знания о доспехах)]]</b> | |||
При значении скилла до 100 дает по 1% к урону за каждые 20% навыка, свыше 100 - за каждые 11.1%. | |||
Пороговые значения бонуса атакующего навыка (до 100.0 навыка) 0 - 5%. | |||
<b>craft_cap = 0.05</b> | |||
<b>craft_overcap = 0.09</b> | |||
Для <b>MaceFighting</b> крафтерский навык - <b>[[Кузнечное дело_(Blacksmithing)|Blacksmith (Кузнечное дело)]]</b> | |||
При значении скилла до 100 дает по 1% к урону за каждые 10% навыка, свыше 100 - за каждые 6.66%. | |||
Пороговые значения бонуса атакующего навыка (до 100.0 навыка) 0 - 10%. | |||
<b>craft_cap = 0.1</b> | |||
<b>craft_overcap = 0.15</b> | |||
Для оружия <b>Staff</b> крафтерский навык - <b>[[Дрессировка (Animal_Taming)|AnimalTaming (Дрессировка)]]</b> | |||
При значении скилла до 100 дает по 1% к урону за каждые 7.2% навыка, свыше 100 - за каждые 5.0%. | |||
Пороговые значения бонуса атакующего навыка (до 100.0 навыка) 0 - 14%. | |||
<b>craft_cap = 0.14</b> | |||
<b>craft_overcap = 0.2</b> | |||
Для оружия <b>Axes</b> крафтерский навык - <b>[[Лесозаготовка (Lumberjacking)|Lumberjacking (Лесозаготовка)]]</b> | |||
При значении скилла до 100 дает по 1% к урону за каждые 8.3% навыка, свыше 100 - за каждые 5.5%. | |||
Пороговые значения бонуса атакующего навыка (до 100.0 навыка) 0 - 12%. | |||
<b>craft_cap = 0.12</b> | |||
<b>craft_overcap = 0.18</b> | |||
Для <b>Archery</b> крафтерский навык - <b>[[Лукоделие (Bowcraft)|Bowcraft (Лукоделие)]]</b> | |||
При значении скилла до 100 дает по 1% к урону за каждые 10% навыка, свыше 100 - за каждые 6.66%. | |||
Пороговые значения бонуса атакующего навыка (до 100.0 навыка) 0 - 10%. | |||
<b>craft_cap = 0.1</b> | |||
<b>craft_overcap = 0.15</b> | |||
=== Бонус к защите щитом от парринга === | |||
Кроме шанса парировать атаку, защита щита напрямую зависит от значения навыка [[Парирование (Parrying)|Парирование (Parrying)]]. | |||
До 100% уровня парринга - базовая защита щита режется кратно значению навыка. | |||
Например, если базовая защита щита 35 - то при 10% парринга щит будет давать 3,5 (3, округление в меньшею сторону) защиты, при 50% парринга - 17,5 (17) защиты. | |||
При значении парринга свыше 100 - расчет производится по коэффициенту оверкапа, например, при базовой защите щита 35 и значении парринга 110% - значение защиты от оверкапа будет (35 * 10 * 0.025) = 8,75 (8), итоговая защита 35 + 8 = 43. | |||
<b>parrying_cap = 0.01</b> | |||
<b>parrying_overcap = 0.025</b> | |||
== Итоговый расчет урона == | |||
После того как посчитаны все бонусы к урону, защита щита от парринга, общее значение брони (от всех надетых на персонаже вещей, умноженное на внутренние коэффициенты) - считаем фактически наносимый урон. | |||
<b>base_damage</b> - базовый урон, случайное число в диапазоне min-max урона оружия, умноженное на коэффициент прочности оружия. | |||
<b>prepared_damage</b> - урон с учетом бонусов от навыков, статов, еды, плюсового оружия и дополнительных свойств оружия (сильвер против нежити, голден против драконов, эльдар против гвардов руды и леса и т.п.): <b>prepared_damage = base_damage + (base_damage * bonus_sum%) + magic_weapon_bonus + extra_property_bonus</b> | |||
<b>calc_damage</b> - итоговый урон, наносимый существу. Считается как <b>calc_damage = prepared_damage * (K1 / (armor + K2))</b> | |||
Где: | |||
<b>prepared_damage</b> - урон с учётом бонусов, с небольшим разбросом, в зависимости от используемой системы (PvP, PvM, MvP). | |||
<b>armor</b> - броня на персонаже + броня щита с учетом парринга (всё с учётом коэффициента прочности каждой части брони), с небольшим разбросом, в зависимости от используемой системы (PvP, PvM, MvP). | |||
<b>K1</b> - коэффициент нормализации урона, значение в зависимости от используемой системы (PvP, PvM, MvP). | |||
<b>K1</b> - коэффициент выравнивания итогового урона, значение в зависимости от используемой системы (PvP, PvM, MvP). | |||
[[Категория:Новичку]] | |||
Текущая версия от 07:44, 24 января 2026
Описание системы расчёта шансов попасть по врагу, уклониться от атаки, количество наносимого урона в бою для PvP, PvM, MvP.
PvP (Игрок против Игрока), PvM (Игрок против Монстра(Моба)), MvP (Монстр(Моб) против Игрока)
Термины и определения
cap - кап, текущий лимит прокачки навыка (100 для навыков, 150 для силы, 100 для ловкости).
overcap - оверкап, превышение лимита прокачки навыка/стата (бонусы от плюсовых предметов и баффов, либо понижение от дебаффов).
cap_koeff - коэффициент капа, константа, на которую умножается значение навыка/стата до капа.
overcap_koeff - коэффициент оверкапа, константа, на которую умножается значение навыка/стата оверкапа.
war_skill - значение навыка, используемого оружием, либо Кулачный бой, если деремся кулаками.
tactics - значение навыка Тактика.
anatomy - значение навыка Анатомия (Anatomy).
parrying - значение навыка Парирование.
craft_skill - значение крафтерского навыка, дающего бонус к оружию, которым ведется бой.
str - значение силы.
dex - значение ловкости.
stam% - значение стамины в процентах.
food - сытость персонажа.
Значения навыков/статов для формул используются после умножения на коэффициенты капа и оверкапа.
Скорость атаки
Скорость атаки рассчитывается в зависимости от ловкости персонажа и скорости оружия.
Базовое значение ловкости - 100, при котором скорость ударов соответствует норме (100%).
Чем ниже ловкость - там медленнее бьёт персонаж (большая пауза между замахами).
Если ловкости выше 100 - скорость ударов увеличивается на 10%.
Шанс попадания
cap = 1.0
overcap = 1.3
Минимальное значение: 10, максимальное значение: 85.
Исключения из формул:
Если персонаж заморожен или парализован - по нему легче попасть, чем по активной мишени. Шанс попадания 95%, шанс увернуться от атаки - 5%.
От удара защитников городов (гварды) увернуться невозможно.
PvP, PvM
Формула: (war_skill + tactics) / 2 (cap и overcap по каждому навыку считается отдельно, до деления на 2).
Если stam% атакующего персонажа опустилась ниже 60% - на шанс попадания накладывается штраф, от 0 до 25 единиц (в зависимости от того, насколько низко упала стамина).
MvP
Формула: (war_skill + tactics) / 2 (cap и overcap по каждому навыку считается отдельно, до деления на 2).
Шанс уклониться от атаки
tactics_cap = 0.35
tactics_overcap = 0.45
Минимальное значение: 5, максимальное значение: 75.
PvP, MvP
dex_cap = 0.15
dex_overcap = 0.25
Формула: tactics + dex.
Если stam% защищающегося персонажа опустилась ниже 60% - на шанс уклониться от атаки накладывается штраф, от 0 до 25 единиц (в зависимости от того, насколько низко упала стамина).
PvM
Значение cap для dex = 250, вместо 100.
dex_cap = 0.04
dex_overcap = 0.25
Формула: tactics + dex.
Итоговый шанс попадания
Имея посчитанные значения шансов попадания и уклонения от атаки - вычисляем попали или промазали по формуле: success_hit = random(accuracy) > random(evasion)
Если рандомное число из максимального шанса атакующего попасть по врагу больше рандомного числа уклонения от атаки защищающегося персонажа - наносим урон, в ином случае - промах.
Чем выше значения - тем выше шанс что в random выпадет бОльшее число, тем самым выше шанс попасть или уклониться от атаки.
Бонусы урона
Под бонусами урона подразумевается увеличение базового урона (в % от суммарного значения всех доступных бонусов урона), наносимого оружием (или кулаками).
Бонусы урона рассчитываются только для атаки игроком.
Монстры имеют свой диапазон урона.
Бонус от силы
Если используется стрелковое оружие:
При значении силы до 150 дает по 1% к урону за каждые 15 единиц силы, свыше 150 - за каждые 5.
Пороговые значения бонуса силы (до 150) 0 - 10%.
str_cap = 0.07
str_overcap = 0.2
Если используется оружие ближнего боя:
При значении силы до 150 дает по 1% к урону за каждые 10 единиц, свыше 150 - за каждые 4.
Пороговые значения бонуса силы (до 150) 0 - 15%.
str_cap = 0.1
str_overcap = 0.25
Бонус атакующего навыка
Бонус от атакующего навыка не сильно большой, т.к. он участвует в расчете попадания.
При значении навыка до 100 дает по 1% к урону за каждые 25% навыка, свыше 100 - за каждые 10%.
Пороговые значения бонуса атакующего навыка (до 100.0 навыка) 0 - 4%.
war_skill_cap = 0.04
war_skill_overcap = 0.1
Бонус от еды
Сытость персонажа влияет на урон как положительно, так и отрицательно. Голодный персонаж имеет штраф по сравнению с сытым.
Пороговые значения бонуса еды -2 - 4%.
Бонус анатомии
При значении навыка до 100 дает по 1% к урону за каждые 25% навыка, свыше 100 - за каждые 10%.
Пороговые значения бонуса атакующего навыка (до 100.0 навыка) 0 - 4%.
anatomy_cap = 0.04
anatomy_overcap = 0.1
Бонус крафтерского навыка
В зависимости от типа используемого оружия применяется бонус от крафтерского навыка, привязанного к этому типу оружия.
Для Fencing крафтерский навык - Tailoring (Портняжное дело)
При значении скилла до 100 дает по 1% к урону за каждые 10% навыка, свыше 100 - за каждые 6.66%.
Пороговые значения бонуса атакующего навыка (до 100.0 навыка) 0 - 10%.
craft_cap = 0.1
craft_overcap = 0.15
Для Swordsmanship крафтерский навык - [[Знания о_доспехах_(Arms_Lore)|Знания о доспехах (Arms Lore) (Знания о доспехах)]]
При значении скилла до 100 дает по 1% к урону за каждые 20% навыка, свыше 100 - за каждые 11.1%.
Пороговые значения бонуса атакующего навыка (до 100.0 навыка) 0 - 5%.
craft_cap = 0.05
craft_overcap = 0.09
Для MaceFighting крафтерский навык - Blacksmith (Кузнечное дело)
При значении скилла до 100 дает по 1% к урону за каждые 10% навыка, свыше 100 - за каждые 6.66%.
Пороговые значения бонуса атакующего навыка (до 100.0 навыка) 0 - 10%.
craft_cap = 0.1
craft_overcap = 0.15
Для оружия Staff крафтерский навык - AnimalTaming (Дрессировка)
При значении скилла до 100 дает по 1% к урону за каждые 7.2% навыка, свыше 100 - за каждые 5.0%.
Пороговые значения бонуса атакующего навыка (до 100.0 навыка) 0 - 14%.
craft_cap = 0.14
craft_overcap = 0.2
Для оружия Axes крафтерский навык - Lumberjacking (Лесозаготовка)
При значении скилла до 100 дает по 1% к урону за каждые 8.3% навыка, свыше 100 - за каждые 5.5%.
Пороговые значения бонуса атакующего навыка (до 100.0 навыка) 0 - 12%.
craft_cap = 0.12
craft_overcap = 0.18
Для Archery крафтерский навык - Bowcraft (Лукоделие)
При значении скилла до 100 дает по 1% к урону за каждые 10% навыка, свыше 100 - за каждые 6.66%.
Пороговые значения бонуса атакующего навыка (до 100.0 навыка) 0 - 10%.
craft_cap = 0.1
craft_overcap = 0.15
Бонус к защите щитом от парринга
Кроме шанса парировать атаку, защита щита напрямую зависит от значения навыка Парирование (Parrying).
До 100% уровня парринга - базовая защита щита режется кратно значению навыка.
Например, если базовая защита щита 35 - то при 10% парринга щит будет давать 3,5 (3, округление в меньшею сторону) защиты, при 50% парринга - 17,5 (17) защиты.
При значении парринга свыше 100 - расчет производится по коэффициенту оверкапа, например, при базовой защите щита 35 и значении парринга 110% - значение защиты от оверкапа будет (35 * 10 * 0.025) = 8,75 (8), итоговая защита 35 + 8 = 43.
parrying_cap = 0.01
parrying_overcap = 0.025
Итоговый расчет урона
После того как посчитаны все бонусы к урону, защита щита от парринга, общее значение брони (от всех надетых на персонаже вещей, умноженное на внутренние коэффициенты) - считаем фактически наносимый урон.
base_damage - базовый урон, случайное число в диапазоне min-max урона оружия, умноженное на коэффициент прочности оружия.
prepared_damage - урон с учетом бонусов от навыков, статов, еды, плюсового оружия и дополнительных свойств оружия (сильвер против нежити, голден против драконов, эльдар против гвардов руды и леса и т.п.): prepared_damage = base_damage + (base_damage * bonus_sum%) + magic_weapon_bonus + extra_property_bonus
calc_damage - итоговый урон, наносимый существу. Считается как calc_damage = prepared_damage * (K1 / (armor + K2))
Где:
prepared_damage - урон с учётом бонусов, с небольшим разбросом, в зависимости от используемой системы (PvP, PvM, MvP).
armor - броня на персонаже + броня щита с учетом парринга (всё с учётом коэффициента прочности каждой части брони), с небольшим разбросом, в зависимости от используемой системы (PvP, PvM, MvP).
K1 - коэффициент нормализации урона, значение в зависимости от используемой системы (PvP, PvM, MvP).
K1 - коэффициент выравнивания итогового урона, значение в зависимости от используемой системы (PvP, PvM, MvP).